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游玩特效干货分享 丨 卡通火焰动态材料

特效干货分享 | 卡通打雷爱抚罩特效制作教程Part02

来自 游戏葡萄干 2014-07-05 深度

特效干货分享 | 卡通雷暴爱戴罩特效制作教程Part01

根源 游戏葡萄干 2016-05-26 深度

七日游特效干货分享 丨 卡通火焰动态材质

来源 游戏葡萄 二〇一五-04-21 资讯

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在下后生可畏期科目中,大家询问了球身体表面面打雷成分的制作方法,前几天像素君将三番五次上课别的因素的制作方法~

功底展现效果:

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圆球表面包车型客车拖尾效果制作

1)创造二个面数较高的球体

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2)增加“置换”改过器做出球体表面的凸起状态

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3)再利用“切成条”改革器使球体变为一个半圆,球体表面包车型客车品质勾选双面效果,这样渲染的时候能够渲染到球体的里边纹理

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4)使用FFD3*3*3变动球体的形象

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5)给材料纹理K帧渲染出图就能够

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6)素材导入到AE中K上率性的不折射率帧

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7)能够追加“膨胀”滤镜来优秀球体的体积。

未使用膨胀效果:

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利用膨胀效果:

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圆球表面包车型客车拖尾效果制作

1)创造二个圆球,付与材料球,“漫反射”通道设置“衰减”,再把衰减的曲线调为阶梯状做出发光层的边缘效果

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2)银白区域再给豆蔻年华层衰减,调解曲线为阶梯状

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3) “不反射率”通道设置衰减纹理,调度通道中的颜色,把曲线调为阶梯状

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4)设置球后视神经炎的等第和颜色给效果增添光晕效果

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5)给“漫反射”通道深橙区域设置“渐变“材料,并安装渐变的水彩

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6)把自发光的颜色调为最大,在不折射率通道中安装渐变色

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7)再依靠效益调整光晕的光彩度和尺寸

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圆球表面小电流制作

1)成立多少个圆球,增加“置换”修正器,置换的贴图纹理接受“细胞”

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2)把置换的贴图纹理复制给材质球,选取“实例”,调换铜绿和白灰并调解细胞的大小

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3)把曲线调为阶梯状

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4)给换来的强度值K帧,使球体表面的凸起成效时而出现,时而消失

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5)渲染出图

如此那般卡通打雷球的个因素将要旨变成啦, 接下来踏入AE合成啦~

我:灵动像素

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在头里的教程中,大家介绍了漫画雷暴的造作方法。前日像素君将带动三个卡通雷暴爱护罩的制作方法~由于篇幅较长,所以本期教程将分期推送,请保持关切哟~

幼功展示效果:

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这一次教程,大家先来打听下球体表面打雷成分的制作方法

1)成立贰个圆球,授予质地球,“不透明”度通道给“细胞”质地

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2)沟通橙色和反动,使用纹理中相比锐利的区域来模拟雷暴

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3)调治细胞纹理的高低和扩散值

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4)输出面板里勾选“启用颜色贴图”,调度曲线至阶梯状给效果分层

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5)调解“瓷砖”的参数来拉伸细胞的纹路

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6)把自发光的数值调为最大,再把“不反射率”通道的材质纹理复制给“漫反射”通道,在“漫反射”通道里分别付与层级的水彩

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绝地求生,7)调度“不反射率”通道里深湖蓝区域更加暗一点,使边缘越来越细碎自然,更适合雷暴的特点

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8)给球体增多“置换”订正器,复制上一步操作中的“不光滑度“通道给换作用果下的贴图纹理

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9)把置换效果下的贴图纹理复制给材料球,选取“实例”,调度置换的强度能够见见球体的外界成凸起状态

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10)调度球体的分段数使凸起的有个别进一层犀利

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11卡塔尔国调度贴图的来头为“球形”使凸起的纹理沿着球身体表面面向周边扩散

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12)未来球体的骨干造型已经塑造产生,接下去做出球体的动态效果。调度置换效果中贴图纹理的偏移值,并记录关键帧,做出球体表面凸起纹理的活动状态,再给球身体表面面质感球的撼动记录关键帧,注意四个材料的关键帧保持直接,效果才会联合,那样我们就拿走了二个圆球本身运动,同期球体的材料纹理也在运动的圆球效果

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13)给球体增添“扭曲”纠正器,调度扭曲的角度,使球体的凸起纹理越发流畅

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14)可依照效果与利益再加多二个“扭曲”修正器,改动“扭曲”的角度,那样效果会越加自由,越发适合雷暴的特征 绝地求生 44

15)依照作用十分抬高运动模糊。选中球体右键选拔“对象属性”打开对象属性面板,在“运动模糊”选项里筛选“对象”,可在渲染器窗口设置模糊的现实参数,渲染能够看来物体边缘的虚化残影效果

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16)渲染出图在AE里面进行调节。把资料导入到AE中,给素材K反射率的关键帧做出雷暴忽闪忽现的大肆动态

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17)暗中同意的要害帧曲线是有渐变的历程的,这里大家无需半透的作用。张开曲线编辑器,把私下认可的曲线调为阶梯状,采用具备的点再转中阶梯状的曲线节点

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18)再依照本身的功力调解素材合营别的因素制作就可以。

上期将跟着讲其余因素的做法,保持关心哟~

作者:灵动像素

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什么用噪波纹理制作出卡通火焰质感呢?看了上边这篇作品你就清楚了!

底蕴意义显示:

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1)新建五个圆球,授予差别的质感球,这里笔者给上分化的水彩区分一球

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2)影青球体的材料球“不透明”通道设置“噪波”,调节“噪波类型”为“湍流”,再依照必要调养噪波的“大小”和“等级”,为了便利观望把背景观调为葡萄紫,渲染查看效果

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3)在输出选项里勾选“启用颜色贴图”,再调度“输出”里的曲线为阶梯状,渲染查看效果

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4)交流深藏蓝和梅红,就足以拿走基本的漫画状态

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5)上航海用体育场面能够看看层级的概貌比较均匀,可经过调节和测验材料球“瓷砖”的数值来决定轮廓的布满比例,这里小编把Z轴的数值调为0.2,渲染可看见一些大约有所拉伸,在实际操作中可依赖本身的供给调解X、Y、Z的数值

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6)今后质感有了我们想要的卡通火焰形态,接下去大家透过K帧做出火焰的动态。这里大家选拔的上马帧为0帧,结尾帧为100帧,点击自动关键点,时间轴变为清水蓝,在100帧的岗位给Z轴偏移的数值为100,拖动时间帧能够见到材料的动态效果。建议多品尝调度“偏移“中相继轴的数值以致相位的数值K帧,会获得意料之外的效能

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7)自发光数值调为最大,把不反射率的坦途复制给漫反射。(遵照效果与利益大家供给调养的数值是无需联合的,所以选复制通道并非实例),在漫反射通道中调理出火舌的颜色

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8)可调节和测试噪波参数中高低的数值来支配亮色和暗色的遍及范围和比重,示例:

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及早去尝试啊~

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